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Metal 둘러보기Apple🍎/Metal 2025. 3. 21. 22:37
셰이더(shader)는 무엇인가?다음은 애플 디벨로퍼 홈페이지에 있는 Metal 의 소개입니다. 일단 Metal 을 사용하면 GPU 프로그래밍을 가능하게 해준다고는 들었는데, 셰이딩 언어는 또 뭘까요? 사실 GPU(Graphics Processing Unit)는 그people-analysis.tistory.comMetal에 대해 알아보기전에 그래픽 렌더링과 GPU의 발전 역사를 먼저 살펴보시면 다음에 나올 용어들에 익숙해져 내용 이해에 도움이 됩니다. 소개애플의 Metal 프레임워크는 iOS, macOS, tvOS 기기에서 GPU를 직접 제어할 수 있는 저수준 그래픽 API입니다. 2014년에 처음 소개된 이후, Metal은 애플 플랫폼에서 OpenGL을 대체하며 최신 그래픽 및 컴퓨팅 작업을 위한 핵심..
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셰이더(shader)는 무엇인가?Apple🍎/Metal 2025. 3. 20. 22:27
다음은 애플 디벨로퍼 홈페이지에 있는 Metal 의 소개입니다. 일단 Metal 을 사용하면 GPU 프로그래밍을 가능하게 해준다고는 들었는데, 셰이딩 언어는 또 뭘까요? 사실 GPU(Graphics Processing Unit)는 그래픽 랜더링을 하기 위해 만들어진 만들어진 장치입니다.따라서 GPU 프로그래밍을 이해를 위해 그래픽 프로그래밍의 발전과정을 함께 셰이더라는 용어에 대해 알아보도록 하겠습니다. 고정 파이프라인 시대 (1990년대 초반)1990년대 초반, 3D 그래픽을 표현하는 방식은 지금과 매우 달랐습니다. 이 시기에는 '고정 파이프라인'이라는 방식으로 그래픽 렌더링이 이루어졌습니다. 이는 마치 조립 라인과 같이, 3D 그래픽을 처리하는 단계가 하드웨어 제조사에 의해 사전에 정의되고 고정되어..
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Blender MCP : 내 컴퓨터 안에 도청장치가 있어요.Blender 🐵 2025. 3. 19. 20:18
챗 지피티를 선두로, 클로드, 잼미니, 그록 등 다양한 대규모 언어 모델(LLM)이 날이 갈수록 성능이 좋아지고 있는데요. 빠르게 발전하는 모델들에 비해 우리가 AI를 사용함으로써 얻는 생산성은 그리 드라마틱하게 변하지 않았습니다. AI가 아직 '덜' 발달해서 그런 것도 있지만 가장 크게 체감하는 부분은 내가 설명을 하는 능력이 떨어진다는 것입니다. 원하는 게 뭔지 알아도 이를 AI가 알아먹을 정도로 세세하게 설명해주는게 어렵단말이죠. 그리고 사실 우리가 업무를 할 때 단순한 정보들만으로 해결되는 문제들은 많이 없습니다.대부분의 문제들은 다양한 상황들과 복잡하게 얽혀 있어 같은 문제처럼 보여도 처한 상황에 따라 전혀 다른 해결책이 필요한 경우가 많습니다. 아 그냥 AI가 옆에서 보고 있는 것처럼 '알잘..
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버텍스 노멀과 평균 노멀 : 빛을 어떻게 받는지 결정Apple🍎/Metal 2025. 3. 18. 14:16
노멀(Normal)이란 무엇인가?노멀 벡터는 표면에 수직으로 향하는 벡터로, 마치 땅에서 하늘을 가리키는 막대기와 같이 표면에서 바깥쪽으로 향합니다. 노멀 벡터의 중요성조명 계산빛이 표면에 어떻게 반사될지 결정하는 핵심 요소입니다.빛의 방향과 노멀 벡터 사이의 각도가 표면의 밝기를 결정합니다.빛의 방향과 노멀 벡터의 내적(dot product)이 표면의 밝기를 결정합니다.내적 값이 클수록 표면이 밝게 보입니다.이 각도가 작을수록(빛이 노멀과 같은 방향일수록) 표면이 밝게 보입니다.반대로 각도가 클수록 표면이 어둡게 보입니다.앞면/뒷면 결정 (Backface Culling)3D 모델에서 어떤 면이 보여야 하고 어떤 면이 숨겨져야 하는지 결정합니다.관찰자를 향하는 노멀을 가진 면은 "앞면"으로 간주되어 렌더..
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3D 모델링 기초 : 삼각형으로 일단 쪼개 보자Apple🍎/Metal 2025. 3. 17. 22:03
평면인 모니터에 어떻게 3d 객체를 모델링해서 표현할 수 있을까요? 위와 같은 3d 모델은 사실 하나의 덩어리가 아니라 여러 다각형들이 서로 연결되어 만들어집니다. 다각형은 선분으로 이루어진 평면 도형을 말하는데요. 예를 들어 삼각형, 사각형, 오각형 등 수많은 종류의 다각형이 존재합니다. 그중에서도 제일 간단한 형태인 삼각형을 이용하면 모델링을 하는데 필요한 연산을 단순하게 만들 수 있습니다. 그렇다면 어떻게 삼각형을 이용해 정보들을 구조화하여 3d 모델을 하는데 사용할 수 있을까요?버텍스( Vertex )로 삼각형 그리기 버텍스는 3D 공간에서의 한 지점을 의미합니다.그리고 각 버텍스 사이를 연결하는 선분을 '엣지(Edges)'라고 부르며세 엣지로 둘러싸인 삼각형의 표면 영역을 '페이스(face)'라..
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Span : 영역 전개 (領域展開)Math♾️/Linear Algebra 2025. 3. 16. 19:49
Span : 기저 벡터들의 선형 결합으로 영역(공간) 전개하기 벡터 좌표를 스칼라로 이해하기벡터를 숫자 쌍(또는 더 많은 차원에서는 숫자 집합)으로 표현하는 것에 익숙할 것입니다. 예를 들어, 2차원 벡터 (3, -2)는 x축으로 3단위, y축으로 -2단위 이동한 위치를 가리킵니다. 하지만 이 좌표들을 단순히 위치 정보로만 생각하는 것이 아니라, 스칼라(scalar)로 생각해보는 새로운 관점이 있습니다.스칼라란 무엇일까요? 스칼라는 벡터를 늘리거나 줄이는 역할을 하는 단순한 숫자입니다. 이러한 관점에서, 벡터 좌표는 특별한 벡터들을 스칼라 배수만큼 늘리거나 줄인 다음 더한 결과로 볼 수 있습니다.2차원 좌표계에서는 두 개의 특별한 벡터가 있습니다.i-hat(î): x축 방향으로 길이가 1인 단위벡터j-h..
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곱셈 법칙과 전체 확률의 법칙Math♾️/Probability Statistics🎲 2025. 3. 15. 21:02
곱셈 법칙 (Multiplication Law )조건부 확률은 P(A|B)를 다음과 같이 정의 됩니다. P(A|B) = P(A ∩ B) / P(B)위의 식에서 P(B)를 양변에 곱하면 다음과 같은 중요한 결과를 얻을 수 있습니다. P(A ∩ B) = P(A|B) × P(B)이것이 바로 곱셈 법칙(Multiplication Law)입니다. 매우 간단해 보이지만, 확률 문제에서 굉장히 자주 사용되는 중요한 법칙입니다.이 법칙의 직관적인 의미는 무엇일까요? "A와 B가 모두 일어날 확률"은 "B가 일어날 확률"과 "B가 일어났을 때 A가 일어날 확률"의 곱으로 표현할 수 있다는 것입니다. 다시 말해, 두 사건이 모두 일어나려면먼저 B가 일어나야 하고 (확률 P(B))그 다음으로 A도 일어나야 합니다 (조건부..
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조건부 확률 : 새롭게 주어진 정보를 활용하자Math♾️/Probability Statistics🎲 2025. 3. 14. 22:58
새로운 정보를 통해 불확실의 크기를 줄이는 방법조건부 확률이란 무엇인가?조건부 확률은 "어떤 사건이 '이미' 일어났다는 정보가 주어졌을 때, 다른 사건의 확률이 어떻게 바뀌는가?"를 다룹니다.예를 들어, 카드를 한 장 뽑을 때 스페이드가 나올 확률은 1/4입니다. 그런데 만약 누군가 "그 카드는 검은색이에요"라는 정보를 알려준다면 어떨까요? 검은색 카드는 클럽이나 스페이드 중 하나여야 하므로, 이제 스페이드가 나올 확률은 1/2로 높아집니다. 이렇게 추가 정보에 기반해 확률을 업데이트하는 개념이 바로 조건부 확률입니다.수학적 정의와 직관적 이해조건부 확률은 다음과 같이 표기합니다:P(A|B) = P(A ∩ B) / P(B)여기서 `|`는 given ( 주어진 상황)을 의미합니다. 따라서 P(A|B)는 ..